Художник без краски и кисточки: концептер видеоигр, автор в современном искусстве и художник кино рассказывают о своих профессиях

Архив рассылок

Прямая речь

Концепт-художник, художник современного искусства и художник-постановщик — о своих профессиях

logoUU

Привет

Это спецвыпуск пятничной рассылки Universal University — о том, чем занимаются и как живут современные художники. Оказывается, художник — это не всегда тот, кто работает с кисточкой и холстом, а в некоторых индустриях ему даже не нужно уметь рисовать.

О том, где работать «изображающему» человеку, расскажут три преподавателя из трех школ UU: концепт-художник Евгений Копалов (Scream School), художник современного искусства Михаил Левин (Московская школа современного искусства) и художник-постановщик кино Аддис Гаджиев (Московская школа кино).

Если вам не нравится наш новый формат рассылки и вы не хотите получать подобные письма, то нажмите кнопку «отписаться». А если нравится, то почитайте (и перешлите друзьям!) наши предыдущие выпуски.

Лео Перес, преподаватель Московской школы музыки

О музыкальной индустрии в России

Мария Косяк,  директор по студенческому опыту

О наших образовательных методах и подходах

Шон Кей, куратор  Foundation Art & Design 

О системе британского образования

Евгений Копалов

Концепт-художник видеоигр, куратор курса «Концепт‑арт» в Scream School

Kopalov

Роль концепт-художника и специализации в видеоиграх

 Задача концепт-художника (или концепт-дизайнера, как нас еще называют)  — визуализировать идеи. Чаще – это не наши собственные идеи, а решения и задумки других людей: геймдизайнеров, продюсеров, артдиректоров и так далее. На производственном конвейере мы стоим где-то посередине. Люди до нас — это те, кто разрабатывает игровые механики. Люди после нас — это те, кто по нашим «чертежам» делает крутой арт высокого качества. 

Принципиальное отличие от других художников в видеоиграх состоит в том, что нам в меньшей степени нужно думать о качестве картинки, но гораздо больше – о понятности и достаточности информации для наших коллег. Мы должны придумать яркий образ, который увидит зритель или игрок. 

В зависимости от масштаба проекта, в концепт-дизайне существуют специалисты широкого и узкого профиля. 

На самых дорогих проектах работают самые узконаправленные художники: они специализируется на разработке, например, исключительно архитектуры, костюмов или дизайна оружия.

Также человек может заниматься только фентези или только футуристическими проектами, только реализмом или только мультяшной графикой — в зависимости от личных предпочтений и от того, как и где он устроится. 

Иногда концепт-дизайнеры переходят в настольные игры или в кинематограф, где используются эффекты дополненной реальности. Прямо сейчас в Scream School почти все преподаватели работают в видеоиграх, но несколько человек также имели опыт в других сферах. Общие принципы концепт-дизайна универсальны, потому возможности разработать, например, карты Таро у наших студентов также есть.

 

Что умеет концепт-художник 

В игровой индустрии визуальных инструментов много — 2D-графика, 3D-графика, визуальные эффекты, анимация. Концепт-художник может владеть как только одним инструментом, так и несколькими — использовать то, что ему больше нравится и что удобно. Главное — доходчиво донести яркую и интересную идею. 

В то же время в индустрии под «концепт-художником» и, например, «3D-художником» понимают разных людей. ЗD-художниками обычно называют себя те, кто отвечает за финальные модели, которые увидит игрок в игре. Этот человек на отличном уровне владеет программами для 3D-моделирования. Тогда как навыки концепт-художника в 3D-программах обычно более поверхностны. 

Самый важный скилл — это не умение круто рендерить (отрисовывать светотень, особенности материалов и так далее), а умение придумывать. Мы самые главные «создаватели» среди художников в гейм-индустрии.

Второе важное качество концепт-художника— иметь широкую эрудицию в разных и часто не связанных с точки зрения обычного человека областях. В игровой индустрии сегодня тебе приходится разрабатывать мультяшных рыцарей, завтра — придумывать дизайн реалистичных роботов, а на следующий день — разбираться в ареале обитания и пищевых предпочтениях белых медведей, потому что на них похожи монстры в фантастическом мире, над которым ведется работа. Нам важно разбираться в анатомии или знать, как технически устроены механизмы, какие бывают животные, как проектируются здания. Единого списка таких вот областей нет, каждый специалист приходит к своему личному набору коллекционирования знаний, сам развивает свою насмотренность.

В-третьих, художники в гейм-индустрии должны быть общительными и активно коммуницировать. Нет ничего бессмысленнее, чем концепт, созданный не по заданию, не отражающий то, что нужно было проекту и команде. Важно работать сообща, не игнорировать чужие идеи, и в то же время более легко относиться к своим.

ras1

 

Как выглядит работа в индустрии игр

В России компании по разработке видеоигр базируются в Москве и Петербурге, несколько есть в Воронеже, Екатеринбурге и еще паре крупных городов. 95% из них — это рынок мобильных игр. Компаний, которые занимаются играми для консолей или ПК, в России мало. Но современные телефоны — это очень мощные инструменты, поэтому даже российские проекты могут выглядеть сложно и впечатляюще.

Гипер-кэж — это проекты, которые делаются от двух недель до месяца. Как правило, это ниша, которая нашим выпускникам редко бывает интересна. Мид-кор (медиум-кор) — это красивые, но не особо сложные по механикам игры, их делают от нескольких месяцев до пары лет. В таких проектах работает самое большое количество художников. Наконец, самые большие студии, могут разрабатывать свои игры много лет — в таких проектах самые интересные и сложные задачи, и лучшие специалисты уходят именно туда. 

Несмотря на то, что наша работа в основном проектная, большинство специалистов — это не фрилансеры. 

У нас принято полноценное устройство на работу и регулярные выплаты, плюс другие бонусы вариативно: летние и зимние увеселения, бесплатный психолог, фитнес-зал, онигири по четвергам — короче, все условия, лишь бы такой талантливый художник, как ты, не грустил. 

Levin

Михаил Левин

Художник, куратор, директор Московской школы современного искусства

Роль современного художника и специализации в арт‑индустрии

Художник помогает ясно прочувствовать и понять настоящее. Он не только создает работу,  произведение искусства, он еще и наделяет его смыслом. Зритель видит, например, яркое и веселое изображение (как в работах Такаси Мураками), а потом читает описание к работе и понимает, что это острая проблематика нашего времени. Художник — это сверхчувствительный человек

В современном искусстве есть четыре основные профессии: художник, куратор, арт‑менеджер и арт‑критик.

Большая часть наших студентов — это художники и кураторы. Обе профессии подразумевают, что человек работает со смыслами. Разница в том, что художник это делает через свое произведение, а куратор реализует свою мысль через других художников, используя их работы как часть своей задумки. Куратор не занимается продажами. Его задача — придумать концепцию. А уже реализовать ее помогает команда дизайнеров, архитекторов, менеджеров и других людей. 

Кураторы могут быть звездами того же уровня, что и художники. Случается, когда художник становится куратором (наоборот — намного реже). Есть такой тандем двух художников elmgreen-dragset, однажды их позвали курировать стамбульскую биеннале — не показывать свои работы, а именно придумывать выставку. Такое тоже бывает. 

ras2

 

Что умеет современный художник

В современном мире есть предубеждение, что любой человек может сделать произведение современного искусства и что любой может быть художником  — но это не совсем так. В работе важен идея и контекст. Чтобы понять замысел, нужно знать историю современного искусства и иметь большую насмотренность.

В MSCA мы учим размышлять и задаваться актуальными вопросами, искать информацию через правильные источники, осмыслять свои работы, писать о них тексты и давать интервью. Мыслить — главный навык современного художника, когда как форма вторична. 

Что касается прикладных умений, то человек может использовать не только кисточку — в его инструментах весь мир. Конкретно у наших студентов в MSCA есть лаборатория аналоговой фотопечати, мастерская по макетированию и прототипированию, лазерный станок, 3D-принтер, любые виды электроинструментов, керамическая, скульптурная, швейная, ювелирная мастерская, инструменты для шелкографии, VR-лаборатория с пятью комплектами шлемов. 

Мы даем все это попробовать, чтобы студенты понимали, какие у них есть возможности. Но дальше они сами решают, что им ближе и что использовать.

Уметь рисовать здесь вообще не важно — у нас есть студенты и выпускники, которые работают исключительно со звуком — или с видео, или с текстом. И при этом они не владеют кисточкой.

Например, Риркрит Тиравания. Азиатский художник, у которого основная форма выражения — это приготовление еды. Он имеет мировую известность.

 

Как выглядит работа в индустрии современного искусства

Прямо сейчас существует множество вариантов, как современному художнику зарабатывать себе на жизнь: он может продавать работы через галерею, маркетплейсы, арт-дилера. Самая стандартная схема — у художника есть галерея, которая его представляет и занимается продажей произведений, забирая какой-то процент. Также часть художников из индустрии работают на заказ: например, делают стрит-арт для бизнес-центров. 

Существует представление, что все произведения искусства очень дорогие, и их могут позволить себе только миллионеры. В действительности на западе практика коллекционирования произведений искусства средним классом появилась еще в 17 веке. У нас этой культуры долго не было, и люди не воспринимали искусство как важную социальную составляющую. 

Но сейчас с большой скоростью в России растет количество галерей и институций, которые занимаются  популяризацией искусства. Например, наш партнер «Винзавод» регулярно проводит маркет WIN-WIN, где можно приобрести работы современного искусства от тысячи рублей.

Сейчас стоящие работы доступны даже за 10-20 тысяч рублей. Bizar, TEO by Cosmoscow, Sample Аrt — все это онлайн-площадки, где интересную работу современного художника может приобрести самый обычный человек.

Аддис Гаджиев

Художник кино, театра и ТВ, глава направления художественных программ Московской школы кино

Addis

Роль и специализации в кино

Если в концепт-дизайне художник выполняет максимально прикладные задачи, а в современном искусстве наоборот, то художник кино стоит между этими двумя людьми где-то посередине.

Художник кино должен визуализировать драматургию, заложенную в сценарии, но в то же время у него есть возможность для волеизъявления — он может окрасить свою работу нотками личных переживаний. Например, я создаю ощущение гвоздей в интерьере — потому что я так увидел и так придумал. Главная задача художника кино — создать пространство, передающее конфликт произведения. Его инструменты — это образы, созданные гримом, костюмом, интерьером, пейзажем, реквизитом, спецэффектами и прочим. 

В отличие от концепт-художника и современного художника, мне как главному художнику кино платят за то, чтобы я довел свою идею до конца. Я не могу уйти из проекта, если он еще не завершен. Часто художник кино присутствует даже на цветокоррекции.

Большинство художников кино работают либо в кино, либо в театре, либо на телевидении. Но теоретически художник кино может уйти в иллюстрацию, потому что большинство из нас очень хорошо и быстро рисуют. Вроде бы наши эскизы несут только техническую нагрузку, но в действительности работы художников кино — это произведения искусства, которые выставляются в музеях и представляют отдельную ценность! 

Художники кино часто мигрируют в другие кино-профессии. Талантливые художники прекрасно выражают себя и  в режиссуре: примером служат мои же выпускники, которые снимают как режиссеры-художники короткие метры, музыкальное видео, рекламные фильмы и брендконтент.

Ну и, как ни странно, можно стать дизайнером интерьера. В отличие от профессионального дизайнера, я как художник кино владею приемами передачи настроения в интерьере, поэтому я смогу сделать интерьер даже более эмоционально насыщенным, встроить в него нечто трудно уловимое, неосязаемое. С другой стороны, я не знаю, какой интерьер является самым удобным для обычной человеческой жизни — но этому, как мне кажется, не так уж и трудно научиться.  

ras3

 

Что умеет художник-поставщик

Примерное производство фильма выглядит так: два месяца подготовки и изучения темы, два месяца строительства декораций, два месяца съемки, еще два месяца — это пост-продакшн. На протяжение всего этого времени я присутствую на проекте.

В самом начале я должен исследовать тему. Например, я как-то делал фильм «Летний дождь» — для этого на киностудии была выстроена целая больница. Именно я как художник руководил этим процессом. Но я же не доктор — я не знаю, как устроены больницы. Поэтому я несколько месяцев изучал статьи, листал каталоги, ходил на экскурсии.

Выяснял, в чем отличие столичных больниц от городских-провинциальных, какое оборудование используют медики и для чего. Эта работа требует выносливости и внимательности к деталям. 

После этого я создаю эскизы. Мне мало одного только умения рисовать — я должен разбираться в стилях и направлениях искусства, знать историю искусства и кино, историю дизайна, историю архитектуры. Это мощный диапазон знаний, который помогает понять, какие визуальные стороны мы в итоге в кино будем использовать. Я должен четко представить идею и предложить художественную концепцию заказчику: почему мы будем работать, например, в импрессионизме, и заливать всю картинку ярким светом.

Получается, что кроме рисования, художник кино — это еще исследователь и менеджер. Художник должен придумать, какое помещение, реквизит, костюмы он будет использовать, а потом следить за теми людьми, которые входят в арт-департамент и реализовывают замысел. 

 

Как выглядит работа в киноиндустрии

Сейчас я работаю в театре, и мои рабочие дни выглядят так. Сначала я выступаю как концептор и делаю коллаж, чтобы показать театру, автору пьесы и режиссеру свою идею. Мы ее обсуждаем, и я иду ее дорабатывать — делать полноценный макет. Со мной встречается буквально весь театр — директор, режиссер, глава производственного отдела, главный художник — приходят все, кто может, чтобы увидеть мой макет и сказать, какой он великолепный. 

Через неделю производственный отдел считает, сколько мои идеи будут этому театру стоить, и говорит: «40 миллионов — это очень много. Перепридумай на двадцать». Я модернизирую старый макет, дальше моя концепция уходит в производство: раз в неделю я приезжаю в театр, где мне задают вопросы — а как это делать, а можно ли тут изменить, а как тут подправить. В свою очередь, я раздаю задачи. Например, прошу привезти мне тестовый экземпляр проктора, которых у нас на спектакле будет десять штук, и проверяю, хорошую ли этот проектор даёт картинку.

В кино и театре художникам платят попроектно, но сколько именно — зависит от длительности самого проекта. Если проект будет длиться больше восьми месяцев, у большинства продюсеров не хватит денег, чтобы оплатить мою включенность на протяжение всего этого времени. 

При том, что это не фулл-тайм работа — как правило, у художника может быть одновременно два-три проекта, и он ими жонглирует как только может.

Художник кино — это человек универсальный. Оставаясь творцом, художником в привычном понимании, он совмещает в себе качества топ-менеджера, концептора, дизайнера, архитектора, стилиста — и еще много кого. Художник кино — это человек, подобный Микеланджело и Леонардо, обладающий как творческими, так и техническими качествами.


На этом все. Приятных выходных, встретимся на следующей неделе!

© ООО «Универсальный университет», 2025 • 105120, гор. Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, д. 10, стр. 3

Вы получили данную рассылку, так как являетесь клиентом или подписчиком ООО «Универсальный университет». Отказаться от рассылки